大塚資訊科技
產品經理
廖哲政
I-PEX Connectors
Business Development Manager
王友千
AMD美商超微半導體
虛擬實境暨顯示部亞太區技術總監
盧英瑞
德州儀器工業股份有限公司
DLP產品部門台灣業務經理
賴昇彥
威鋒電子股份有限公司
海外新事業發展經理
Terrance Shih
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在Gartner於2016年底公布的2017年十大策略科技趨勢預測中,虛擬實境(virtual reality;VR)、擴增實境(Augmented Reality;AR)並列被不容忽視的科技趨勢,關鍵在於將改變人與人、人與軟體系統間的互動方式。
該組織更預測到2021年時,在各種內容服務、應用模式成形之後,虛擬實境、擴增實境將進一步與網路整合,形成更加無縫的穿戴式裝置,可為使用者管理各種資訊流向,成為極度個人化且相關性強的應用程式及服務。
資策會智慧網通研究所組長林敬文指出,混合實境(Mixed Reality;MR)應該視為是AR技術
隨著智慧型手機發展進入成熟期,全球資通訊產業重心已逐漸往穿戴式裝置移動,其中VR裝置更成為兵家必爭之地。根據Gartner研究報告指出,預期2018年之前全球VR裝置出貨量將可望累計達2,500萬台,所以歐、美、大陸等各國政府,紛紛協助民間業者搶進此市場,台灣若不及早卡位,未來恐怕又難免陷入削價競爭,乃至於被主流市場淘汰的夢魘。
台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓說,現今台灣業者多半以單打獨鬥方式,各自在AR、VR領域之中發展,如HTC極力發展VR頭戴式裝置,遊戲獨立開發者和新創團隊則投入進行VR內容產品或專案研發,如從事360度影片拍攝製作、VR遊戲開發
儘管VR頭盔在2016年創下銷售量達到800萬台的佳績,且根據MIC公布研究報告指出,2017年出貨量更可達到1,060萬台,產值將達到13.1億美元。
但因產業進入門檻較低,預期產品單價將呈現逐漸下滑的趨勢,加上台灣廠商起步時間較晚,未來恐怕會陷入削價競爭的窘境。為此,肩負推動台灣資通升級重責大任的資策會認為,台灣廠商應該要朝向技術難度較高,且需為不同產業提供客製化服務的AR裝置發展,才能擺脫毛利過低的營運困境,重新奠定企業長遠發展的雄厚基礎。
資策會智慧網通研究所組長林敬文認為,VR頭盔最大應用市場絕非遊戲莫屬,因此產品價格、毛利等在競爭者眾的狀
多年前好萊塢電影「關鍵報告」,勾勒出AR/VR技術應用情境後,現今在相關技術快速進步下,許多電影場景已逐漸在消費者生活中逐步實現。
為搶攻此商機驚人市場,從2014年開始,早有Facebook、Samsung、Sony、HTC等國際大廠,陸續透過購併方式投入VR頭戴式顯示裝置研發,確保能在AR/VR產業中取得不敗之地。根據資策會產業情報研究所統計結果指出,2016年全球虛擬實境設備出貨量達到800萬台以上,遠高於2015年35萬台,成長速度遠超過市場預期。
資策會產業情報研究所分析師龔存宇認為,帶動VR裝置出貨量大增有兩大關鍵,首先是以往
為打破影片、遊戲等僅能以2D方式呈現,從1970年代開始便有不少機構投入VR頭盔研發,期望讓人類可以感受到3D影片與遊戲帶來的快感。可惜最終受限於技術上的限制,不僅VR頭盔體積無法縮小,設備製造成本也非常昂貴,最終無法在消費市場流通。
所幸近來拜智慧型手機大量普及之賜,原本笨重、無法移動的AR、VR設備,因有眾多小型化電子零件可用,目前已變成可穿戴在消費者身上,且易於使用的AR、VR頭盔。
不可否認,AR、VR頭盔仍然有不少改善空間,但已經足以吸引消費市場買單,在各家業者積極投入內容開發上後,已被經濟學者認為是推動下波經濟發展的重要動能。
看好消費市場對VR頭盔的強烈需求,微軟繼推出HoloLens AR裝置之後,又在2016年底 Microsoft Windows 10 Event上發表VR頭戴裝置,將以Windows 10為核心推出一系列 VR 裝置,為消費者提供效果更佳的遊戲品質。
另外,隨著AR、VR裝置規格成熟之後,市場重心逐漸往內容製作發展,除3D虛擬遊戲之外上,也有不少團隊投入製作360度影片,讓市場呈現百家爭鳴的狀況。
威鋒電子海外區新事業發展經理Terrance Shih說,從產品應用面來分析,現階段VR裝置應用將以遊戲為主流,至於360度影片雖然非常熱門
過去幾年無論是Google glass,或是其他品牌的AR/VR裝置,都集中在硬體裝置的研發上,不過隨著微處理器運算能力大幅提高,以及相關硬體技術被克服之後,近來市場專注焦點已明顯轉向軟體與服務。因為,唯有足夠豐富內容才可能激起消費者共鳴,以及吸引商業組織或學校嘗試使用,進而達到帶動相關產業蓬勃發展的目的。
歐特克認為台灣虛擬實境發展尚且處於萌芽階段,產業分工尚且不清楚,大多數廠商同時橫跨上、下游產業,不僅從事內容製作工作,又負責軟體播放業務,亦有硬體設備廠商兼做內容。相較之下,國際VR產業鏈已漸具雛形,各自專注在本身擅長領域,期望商機無限市場上取得領導地位。
李佳玲台北
航向車用抬頭顯示器(HUD)的未來聽起來或許像是個衝點擊率的標題,但是這種顯示技術的應用在未來幾年內確實存在龐大的潛力。根據市場研究機構IHS Automotive的預測,配有HUD車輛的全球銷量將從2012年的120萬輛成長到2020年的910萬輛,而這還不包含將消費者在現有車輛中使用的售後HUD解決方案銷量納入計算的結果。
若您是開發人員或是OEM廠商,您可能會想要知道,將HUD嵌入至一個車載(整合)或售後市場解決方案時所需要注意的事項。而從視野(Field-of-view,FOV)到影像品質,開發人員在建構各自的產品時有許多需要
AV擴增實境VR虛擬實境,絕對是近兩年科技業最火熱的關鍵詞。觀察AV/VR歷史,VR其實存在超過半世紀以上,早自1957年Morton Heiling發明一種可以生成3D影像的模擬器Sensorama,試圖打造如真實般的幻覺感便已存在。至於AR第一個應用則能回溯到1960末∼1970年代初,直到1990年,波音研究員Thomas Caudell才把「透視性虛擬現實眼鏡」概念用「Augmented Reality」一詞定義。
市調公司Gartner認為,當AR/VR的內容服務、應用模式更成熟後,同時與網路整合,將形成下一代更人性化的穿戴式裝置。可幫穿戴者管理各種日常生活所
想像你在燒結爐工廠要做例行檢查,戴上AR智慧眼鏡,開啟感測器做影像傳輸、姿態偵測、熱影像分析、遠端標記,輕易指出工廠溫度過高的位置,把工安意外機率降到最低。又或是日常某一天你戴著VR頭盔,在家一邊玩遊戲、看電影,一邊隨時暫停切換畫面,感應手勢滑臉書動態,或點選網紅頻道看直播節目。上述情境在未來不久,都將變成我們生活中習以為常的樣態,因為AR/VR創新能量勢不可擋!
從2014年以來,Samsung、Sony、HTC、Google、Facebook已開始布局AR/VR,期望在新領域保持領先地位。以VR頭盔為例,2015出貨量35萬台到2016年已達800萬,資策會MIC預估
2016年被視為VR元年,自從HTC宏達電於2016年4月推出VIVE虛擬實境頭戴式顯示器後,近一年來發現消費者、開發者、科技界、各產業對VR皆投入高度關注。HTC虛擬實境新科技部門副總經理鮑永哲說明從VR元年到二年,VIVE過去一年執行主力都在深化VR生態圈。
鮑永哲先提及,VIVE代表人文、科技、想像力三個關鍵核心。也就是透過VR打破現實侷限,展現人類最獨特的想像力,並結合人文跟科技,應用到人類生活。回顧過去一年,宏達電在虛擬實境的布局可分為4個面向。
第一是硬體系統優化,不論是HMD頭戴式顯示器、手持控制器、基地台,皆持續保持業界領先地位。國外
近幾年,AR/VR除了在遊戲產業備受矚目,在製造業亦有相關應用崛起。大塚資訊科技代理美商軟體業者Autodesk旗下的軟體及服務,以AR/VR服務加值,協助製造工廠邁向工業4.0。
而AR/VR究竟能如何幫助製造業,做到工廠端的維運和管理呢?大塚資訊科技產品經理廖哲政指出,過去,無論是新的設計或是生產流程,只能透過二維平面圖,或是3D模型、動畫進行展示。客戶雖然能知道機具內部零組件、廠房規劃動線、機台運行空間等,但以線性方式呈現內容,缺乏臨場感與互動性,客戶無法利用自己的視角來觀察、了解整體結構。
AR/VR的導入,能協助製造工廠解決上述問題。透過導
創新應用要顛覆舊產業、舊商業模式,首先要做的,就是要改變。當產品設計研發還延續過往傳統思維,或是受限技術問題,就很難做到破壞性創新。因此檢視目前AR/VR的創新應用,就必須從產品的UX使用者經驗來談起。
日商第一精工(I-PEX Connector)事業發展經理王友千指出,目前業界有些人對VR商機不敢抱持過度樂觀原因,很大部分是設備售價仍高、內容不夠多、市場尚未看見爆發規模。甚至難以擺脫長期使用的暈眩感,以及有線的VR設備,在在侷限了AR/VR使用上的方便性,以及限制遊戲體驗的空間範圍。
日商第一精工(I-PEX Connector)在台灣深耕20多
AMD美商超微在AR/VR的布局,近兩年以來主力在串聯生態圈。過去人機互動,大多透過聽覺、視覺、電腦互動,達到資訊溝通目的。而在AR/VR時代,下一步更重視使用者體驗,也就是環景運算高度複雜的時代。包含提升沉浸式感受、手勢肢體辨識、VR頭盔營造3D立體影像、AI語音辨識做大數據分析等,都讓使用者更融入事件當中,讓我們跨越時空背景,感受更多平面無法提供的創意。
而要創造生動的虛擬實境,那就需採用最新圖形技術和多項先進技術,才能提供出色逼真的VR體驗。AMD虛擬實境暨顯示部亞太區總監盧英瑞指出,AMD Radeon VR Ready計畫結合LiquidVR技術,旨在協助VR使
一提到德州儀器(TI),馬上就聯想到DLP(數位光處理)技術,以一種微機電(MEMS) 元件為基礎,稱為數位微型反射鏡元件(Digital Micromirror Device;DMD)。1987年由Larry Hornbeck博士發明後,1996年即應用到投影顯示。爾後DLP更在消費性電子、汽車、工業電子領域扮演重要角色。而德州儀器的DLP Pico顯示技術特色在於,高解析度、亮度高、高能效、小尺寸、色域豐富適應多種光線波長。
既然與光處理技術有關,DLP對AR/VR的顯示有何應用?德州儀器半導體行銷與應用產品DLP資深應用工程師李姿宜說明,AR/VR與影像密不可分,目
早在1994年,曾有一篇名為(A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays)的研究指出,以真實世界到虛擬世界的光譜分析,定義真實與虛擬間的各種組成元素,進而衍生出兩種概念:「Extent of Presence Metaphor」透過不同的設備平台看世界時沉浸感程度,及「Extent of World knowledge」不同的設備平台依據資料庫完整度及系統運算能力對這世界了解的程度多寡。
演進至2017年,技術趨於成熟,較新的分類方式,就是目前的熱門話題:虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、以及混合實境MR(Mixed Real
AR/VR也能應用在醫療手術?加州大學洛杉磯分校醫院就有實際案例,醫生透過VR虛擬成像,在手術前先跟病患做溝通。又或是在醫生培訓階段,透過VR模擬,搭配生理結構、血管的3D重組模型,讓實習醫生預習做手術練習。
還有哪些是AR/VR應用在智慧醫療的案例?國立交通大學光電系教授暨研究發展處副研發長黃乙白指出,像是醫學美容,客戶在進行隆乳或抽脂等手術前,能體驗預期效果。又或是搭配腦波偵測的醫療神經復健,美國新創公司Neurotrack Technologies就致力開發做非侵入式AR/VR檢測工具,提早3∼6年預測病患是否有阿茲海默症。
除了預防醫學或術前