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相關應用蓄勢待發 AR/VR前景可期

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多年前好萊塢電影「關鍵報告」,勾勒出AR/VR技術應用情境後,現今在相關技術快速進步下,許多電影場景已逐漸在消費者生活中逐步實現。

為搶攻此商機驚人市場,從2014年開始,早有Facebook、Samsung、Sony、HTC等國際大廠,陸續透過購併方式投入VR頭戴式顯示裝置研發,確保能在AR/VR產業中取得不敗之地。根據資策會產業情報研究所統計結果指出,2016年全球虛擬實境設備出貨量達到800萬台以上,遠高於2015年35萬台,成長速度遠超過市場預期。

資策會產業情報研究所分析師龔存宇認為,高階個人電腦價格滑落,是帶動VR出貨量大增的原因之一,其次則是平價VR眼鏡問世之後,也降低跨入VR領域的門檻。

資策會產業情報研究所分析師龔存宇認為,高階個人電腦價格滑落,是帶動VR出貨量大增的原因之一,其次則是平價VR眼鏡問世之後,也降低跨入VR領域的門檻。

資策會產業情報研究所分析師龔存宇認為,帶動VR裝置出貨量大增有兩大關鍵,首先是以往價格昂貴的高階個人電腦,在半導體製程進步下,整體售價滑落到1,000美元以內,降低消費者跨入VR領域的門檻。

其次,市面上出現許多價格在100美元以內的平價VR眼鏡,消費者只需要搭配既有智慧型手機使用,便可輕鬆體驗VR效果。在前述兩大因素加總下,自然帶動AR/VR出貨量在2016年創下新高,也連帶吸引更多業者投入相關產業發展。

VR主打消費市場  各家搶奪產業標準

專為消費市場設計的VR裝置,在各種應用軟體不斷出現,以及各社群平台紛紛投入相關技術研發,期望增加消費者的黏著度下,也帶動VR裝置出貨量創下新高。

如臉書在2014年以20億美元收購Oculus之後,便投入將VR裝置與社群平台整合之路,而在該公司2016年底的開發者大會上,即展出社群 VR 應用的初步原型,儘管整體效果尚且不盡理想,但用戶能夠透過VR裝置與社群平台互動的模式,確實也吸引不少媒體的目光,讓人非常期待最終成果問世。

因此,根據資策會產業情報研究所公布研究報告指出,2017年VR全球出貨量預估可達1,060萬台,較2016年800萬台成長32.5,產值也可望從9.3億美元成長至2017年的13.1億美元,而台灣市場出貨可望上看120萬台。

龔存宇指出,VR裝置主要應用為遊戲、影視、直播等三大領域,而在經歷過2016年出貨量大爆炸之後,2017年VR產業發展重點將著重在內容深化、軟硬體標準制定等等。

過去VR裝置並沒有一定標準,硬體設備商取得市場上的主導地位,紛紛透過投入內容開發或拉攏內容製造商的方式,強化在市場上的競爭力。如HTC、Sony等,便積極建構自家的生態系,而此種狀況在2017年將更為明顯。

優化整體生產流程  AR後續發展可期

相較於VR技術著重在提高娛樂效果,AR則被視為能改善工廠生產流程,甚至讓企業透過電子商務平台接觸消費者,帶動整個商業模式的創新。

身為全球電子商務龍頭的阿里巴巴集團,便在2016年藉由成立新創實驗室GM Lab的方式,深入了解VR、AR、MR等新技術與電子商務之見的關聯。該集團在攜手宏達電推出VR購物服務外,甚至投資在混合實境耕耘多年的Magic Leap,與以色列AR鏡頭製造商Lumus,為日後發展新世代電子商務模式打下根基,藉此坐穩全球電商龍頭的寶座。

龔存宇說,AR裝置整體出貨量雖不多,但由於能夠帶給商業組織更多附加價值,如優化生產線配置、協助設計師開發出符合市場期待的作品,或者讓消費者享有全新的購物習慣,所以不僅裝置單價高於VR設備,整體產業產值也將非常驚人。因此,如蘋果、Google、微軟等業者,都表態投入發展AR解決方案,預期2017年將會有更多AR應用出現。