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獲利模式日新月異 雲端遊戲「錢」途無量

雲端遊戲平台未來可望開發出具顛覆性的獲利模式。法新社

有媒體指出,雲端遊戲科蘊藏可觀潛力,足以威脅目前的電玩獲利模式。目前雲端遊戲供應商仍在尋找完美的獲利模式,既可保留自己的資源的同時,又可讓玩家覺得開心。Venture Beat分析出下列的可能獲利模式,將有機會撼動目前的遊戲產業格局。

首先,為遊戲出版商開拓新的獲利來源:儘管重度玩家往往負擔得起昂貴的硬體,也願意購買Steam或是Epic推出的正版遊戲,不過大眾其實不願意將高達數兆位元的遊戲下載到自己的電腦、遊戲機或是手機。在此同時,輕度玩家也不願意花費大把銀兩購置遊戲軟體或是硬體。

遊戲出版商藉此機會推出了雲端遊戲,瞄準尚未進入的市場。透過授權遊戲內容給雲端遊戲企業,出版商可以接觸到更多玩家。研究顯示,80%遊戲訂閱者不排斥訂閱多款雲端服務。若訂閱的雲端遊戲套餐可迎合休閒和重度玩家的偏好和能力,那麼雲端遊戲服務業者將有機會複製Netflix或HBO Max等串流影音服務的成功。

第二,推出訂閱模式:影音遊戲的粉絲並不排斥訂閱模式,因為有很多人已經是音樂和影音串流訂閱服務的用戶。第三,出版商自行開發雲端遊戲服務:遊戲出版商漸漸了解到雲端遊戲平台可以更容易擴大客戶,或是進一步接觸不投資PC或是遊戲機等硬體的玩家。因此,越來越多出版商正在研擬雲端遊戲策略,以開發新玩家。

第四是廣告模式:某些服務商推出廣告支援的雲端遊戲,例如懷舊遊戲串流平台Antstream在2021年初便推出了免費版方案供玩家選擇。目前也某些新創開發遊戲內插入廣告的解決方案,例如Admix用AI技術將數位廣告插入到任何3D遊戲中,而不影響遊戲效能,讓遊戲出版商和廣告主都能皆大歡喜地接觸到使用者。

最後是「微交易」(Microtransaction),即應用程式內購或是道具收費等收費方式。例如,2020年暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)以微交易在賺進了12億美元。

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