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疫情能載舟亦能覆舟 娛樂產業萬象更新

娛樂產業雖受到疫情重創,然水能載舟亦能覆舟,如今更加百花齊放。李建樑

COVID-19(新冠肺炎)疫情的發生大幅改變了人們的生活習慣,對於不同產業而言也帶來了不同的影響。旅遊、餐飲等產業受創至深,實體店面的業者也受到防疫禁令影響而受到衝擊,台灣大哥大新媒體服務副總經理李芃君認為,除了上述產業之外,全球各地娛樂展演、電影等無法上映,娛樂產業儼然成為僅次於旅遊、餐飲,全球失業率最高的重災區之一。

不過,儘管2020年諸多產業晦暗不明,然而卻也同時是開創了許多新商業模式的一年。除了讓不同產業數位轉型腳步加速之外,宅經濟發酵更為家庭娛樂帶來更多潛在商機,不論是串流影音、線上遊戲、線上健身等,需求皆大幅增加,更使得影音內容產業走向更多元合作的境地。

李芃君提到,2020年疫情的爆發讓原本發展得相當艱難的Netflix飛快地成長,熬過過去數年之後循著疫情的緣故快速奠定OTT影音市場龍頭地位。然而,過去十年本踽踽獨行的Netflix,在近兩年出現市場勁敵Disney+,Disney+自2019年底推出之後,積極擴張市場,並於短短16個月全球用戶數破億。

根據統計,全美家庭用戶平均擁有3.77個OTT平台,台灣則平均為1.7個,顯示出台灣乃至整個亞洲市場OTT未來仍有相當大的成長潛力。李芃君認為,未來OTT產業內容服務供應商的競爭勢必更加激烈,儘管對於消費端來說擁有更多選擇為好事,然而對平台提供商須面臨到的壓力必然更大。對平台端來說,科技能力的持續投入是必要之舉,且內容題目的拓展與規畫也更加重要。

李芃君提到,如今媒體產製已經走向大融合時代。換言之,無線、有線與OTT業者聯合製作或共同首播的製作模式,已經逐漸顛覆過去由電視台獨立製作的狀況,如此一來,不僅僅是給予影音內容前期開發更多的空間與彈性,也能有效提高製作投資規模。

內容製作產業變化並不僅限於OTT平台的興起,在科技快速迭代的加持下,從製作、提供、互動等面向有關的技術發展更為快速,也為既有媒體、文創產業帶來更多的創新機會與挑戰。

整個娛樂產業除了影音之外,受到實體場域無法前往,運動賽事也紛紛延期或停滯的影響,遊戲或電子競技(eSports)產業的需求與規模更快速擴大。Netflix執行長Reed Hastings更曾經表示,相較於HBO,遊戲Fortinite更是Netflix的競爭對手。同時,光是遊戲影音串流平台Twitch與YouTube Gaming兩個平台擁有的觀眾,便已超過HBO、Spotify、Netflix、Pandora加起來的觀眾數目。

李芃君指出,未來十年是互動娛樂的黃金時代,在許多不同內容、平台與商業模式的推陳出新,可以想像未來遊戲將以更多元的面貌進入生活。也就是說,在大型遊戲的場景裡面已不再僅限於單純打遊戲,演唱會、創作等甚至已經能在不同的遊戲世界裡面進行。尤其,元宇宙概念持續延燒,可以想像的是,未來必然會有更多的可能性等待各界慢慢發展。

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