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2020智慧應用發展焦點回顧

【回顧2020 影像科技應用篇】遠距、虛擬與串流 2020影像應用的三大浪潮

遠距、虛擬與串流三大技術發展,是影響2020影像科技應用創新發展的主要關鍵。pixabay

2020年初,突如其來的COVID-19(新冠肺炎)疫情,打亂了全球的步調,不論是在生活面、還是工作面,都帶來了極大的衝擊。在心理學上,早期曾有一說,一個習慣的養成,至少要21天的時間;後來又有新研究指出,平均66天的時間就能讓人形成一個習慣。

然而,不論是最少21天、或是平均66天,在人類長達1年的COVID-19(新冠肺炎)抗疫期間中,市場上已經養成了許多新的行為模式及商業模式。

此外,除了疫情因素之外,扮演2020產業市場創新服務催化劑的,還有5G通訊的正式開台。高頻寬、低延遲、多連結等特性,適時促成了因為疫情的封城、隔離手段,能夠因為而產生出的各類遠距化、虛擬化、串流化的影音應用,如會議、展覽、協作、教育、乃至於消費購物等方案服務。

以下,就讓DIGITIMES簡單回顧,在2020年的一整年中,究竟發生了哪些重要的影視音技術與應用新聞吧!

天涯若比鄰 遠距即時協作應用的順勢而起

除非企業在疫情期間面臨營運困難而必須倒閉的情況,否則公司還是要賺錢,員工還是要上班、會議還是得繼續開、客服仍得繼續作,行銷推廣工作也不能停。但是在疫情緊張的情況下,防疫,卻成為企業市場生存戰的最大挑戰。

舉例來說,在避免境外移入傳染的防疫前提下,城市與國家甚至不得不實施封城或管制入境申請等嚴格手段、入境後還得執行14天的隔離觀察期,種種的防疫要求,整個打亂了企業運作的流程與習慣。

但企業業務仍得持續運作,客戶服務還是要做。因此,運用無時差無延遲、虛實整合如臨現場的影像技術,解決過去習以為常的面對面接觸方式,打破無法出國出差的交通移動問題,成為企業不得不正視、面對的課題。遠距服務,成為企業唯一解方。唯有透過遠距服務,才能在跨國跨域的情況下,也能讓企業員工可以「人在家中坐,服務天上來」,解決開會、客戶服務等企業經營問題。

在此過程中,各種遠距工具如雨後春筍般出現,過去對遠距應用工具保持觀望態度的企業,積極導入線上遠距影像會議、AR遠距協作、VR教育訓練等企業工具;員工也開始接觸、習慣各類的遠距協助工具。

像是複雜設備儀器的保養、維護、安裝,過去非得仰賴原廠專業技師,但現在,第一線工作人員只要利用AR、VR等擴增實境、虛擬實境影像技術,就能接受遠在他國的原廠工程師指導,利用圖片、文字、語音的完整資訊,在類似「手把手」的指導過程中,即時、安全、正確的完成生產設備的意外排除和保養維修工作。

不只在工業製造領域,各行各業在疫情衝擊下,對遠距即時協作也都產生了強大的需求。例如,在表演藝術領域,歌手樂團表演團體也開始採取遠距協作的方式,進行異地共演的嚐試;在建築工程領域,也進行了大型工程機具的遠距遙控線上操作測試;在教育學習領域,學校也開始推動線上學習課程、甚至導入虛擬實境VR工具,提供學生遠距實習實作的機會。

顯然,除非出現如同科幻電影中的「空間即時傳送」黑科技,否則,即便疫情退去之後,企業、社會和個人對遠距協作應用的依賴性,只會愈來愈高。

化實境為虛擬 XR體驗創新企業服務行銷思維

受困疫情衝擊影響的,還有需要塑造深刻體驗過程的服務企業,像是美妝業、觀光業、娛樂業、演藝業,當然還有集合全球供應商於一地的大型國際展會等等。

創造更好的使用者體驗(UI),一直是產業所追求的目標,從過去的實體網路整合(O2O)、到後來的線上線下融合(OMO),企業強調的,就是能讓消費者更直接實際地感受到產品與服務的良好深刻印象,並將良好的體驗感有效轉換成購買行動。

隨著科技的進展,顛覆了企業過往的經營模式,加上疫情的攪局,「數位轉型」成為企業經營新焦點,如何協助目標客戶能夠在實體之外,延伸出線上、即時、或不需接觸、但接近真實「虛擬體驗」,就成為企業加速追求的疫情應用策略。

此一需求,在延展實境(XR,包括AR/VR/MR)技術的助攻下,讓企業在追求數位轉型過程中,催生出許多新奇且實用的應用模式。具備沉浸式感受的XR科技,在企業品牌追求為創造消費者帶來深度體驗的目標上,將扮演重要角色。

就以扮演全球產業趨勢、商機交流的專業展會/國際論壇而言,因為疫情影響,紛紛被迫取消或轉為線上形式,但線上效益和實體活動,在「情感交流」和「技術交流」的體驗價值上,畢竟落差仍大。因此如何促成線上展會/論壇形式,從圖片/影片的2D形式,轉變為3D虛擬展廳攤位,成為產業界、企業界一致努力的新方向。

服務朝雲端匯集 串流服務成為影音娛樂主流

疫情帶動宅經濟抬頭,其中影響最鉅者,莫過於串流娛樂應用的大幅成長,不管是OTT線上影音串流服務大幅超越有線電視和IP TV服務外,造成有線電視訂戶退訂的「剪線潮」,有線電視訂戶數量持續創下新低,促成了有線電視業者不得不放下成見,與OTT化敵為友,在有線電視系統平台上引入OTT服務,希望能發揮有線電視的收視特性優勢,扭轉現有經營劣勢。此外,也讓有線電視從原有的影視音服務定位,轉型為智慧家庭的服務平台。

雲端服務已成為不可逆轉的商業架構,從前的IT資訊服務陸續走向雲端化,促成了科技產業典範的轉移,在各類傳統服務市場中,接連出現了以雲端服務為主的市場新霸主,除了前述影視音產業轉向OTT化之外,另外一股娛樂市場的龐大勢力:電玩遊戲產業,也在2020年開始積極走向雲端串流化,從各擁平台各據山頭,走向雲端平台,在同一戰場上一決勝負。

未來遊戲市場在雲端串流化的發展趨勢上,彷彿可以看見一些OTT影視產業的市場演變歷程,在雲端服務業者、電信服務商的積極搶進下,SONY PlayStation、微軟XBOX、任天堂和遊戲軟體開發商的傳統生態圈,已可預見開始發生結構性的改變了。

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