娛樂是人性 科技讓電玩/電競產業更精彩 智慧應用 影音
TI(ASC)
世平興業

娛樂是人性 科技讓電玩/電競產業更精彩

  • DIGITIMES企劃

2015~2019年全球遊戲市場規模。
2015~2019年全球遊戲市場規模。

十多年前電玩產業從單人遊戲進入到多人遊戲時代,不少大型網路遊戲建構了各種遊戲裡面的虛擬世界,讓玩家們在裡面互動、玩樂、合作或對戰。且可以透過PC或遊戲主機來跨平台連線,造就了電玩產業的蓬勃發展。加上不少廠商贊助與支持,在世界各地舉辦各類電競比賽,甚至有大型活動場地提供粉絲們前往參觀,再加上實況主、電競主播們的推波助瀾,已持續為整個電玩產業,推向正向循環的藍海市場...

電玩遊戲驅動PC/筆電市場升級潮

各大電腦業者推出的電競筆電,由左至右、由上至下依序是:ASUS ROG GX700、MSI GT80、Gigabyte P35X v5、Lenovo Y700、HP Pavilion Gaming 15、Dell Alienware 15。

各大電腦業者推出的電競筆電,由左至右、由上至下依序是:ASUS ROG GX700、MSI GT80、Gigabyte P35X v5、Lenovo Y700、HP Pavilion Gaming 15、Dell Alienware 15。

AMD與NVIDIA各自推出Polaris家族(左)與Pascal家族(GeForce GTX 1080,右)。

AMD與NVIDIA各自推出Polaris家族(左)與Pascal家族(GeForce GTX 1080,右)。

從1980年代起,電玩視訊遊戲產業可說是一路蓬勃發展,從投幣式街機(Coin-op)、家用電腦(Family Computer)、電視遊戲機(Console)、掌上遊戲機(Handhelds),都可以玩到各式各樣的電玩遊戲。上述的電玩平台,主要是由遊戲工業/公司所主導,開發出各種不同的遊戲專用電腦或機台,以不同的外型大小、玩樂場地與遊戲玩法,來區隔遊戲市場。

電腦(PC)與手機這兩種平台,則是當今大多數使用者所擁有的3C裝置,隨著電腦資通訊技術的進步,電玩從最早期單調的畫面與音效,逐漸演變到越來越精細的畫面呈現,到現在的3D畫面,甚至已經快要跟真實世界一樣的呈現效果,且音效方面也能提供到環場音效的震撼力,提供玩家「聲」歷其境的享受。而電腦與手機的運算性能,則決定了遊戲的整體表現與體驗。遊戲要玩得順,電腦或手機的運算核心(包含CPU、GPU、記憶體)要夠力,才能提供最佳的遊戲體驗。

由於電玩遊戲可說是最能夠展現出當代最新軟硬體技術極限、展現最酷炫的聲光控制技術的一門電子藝術,人們經常會因為一些吸引人的遊戲畫面與劇情來掏腰包買單,甚至為滿足遊戲系統需求而去升級電腦或遊戲主機,進而帶動整個PC、遊戲機市場的銷售量持續提升。

雖說近年來PC銷售量每況愈下,但針對遊戲/電競所設計的PC硬體相關周邊的銷售量卻有逐年攀升的趨勢。據Jon Peddie Research最新報告指出,電競PC在2014年銷售量達24.936億美元,2015年稍降到24.648億美元,在4K/UHD解析度遊戲的普及與4K顯示器、顯示卡,以及VR(虛擬實境)的需求帶動之下,預計2016年市場規模達到26.118億美元,隨後2017、2018年將分別提升至28.253、30.092億美元。從各大PC製造商紛紛推出電競/遊戲相關產品線可知,市場將是未來PC產業的一盞明燈。

手機遊戲竄起成為第一大平台

近年來智慧型手機的普及,加上遊戲廠商頻繁推出各種手機遊戲(手遊),讓玩家能從家裡走出戶外,隨時隨地都能玩,如今已成為遊戲人口數最多、市場規模最大的平台。據NewZoo最新發布的「全球遊戲市場」季度報告,全球遊戲玩家預計將在2016年創造996億美元的收入,其中又以手遊的369億美元收入,首次超越PC平台而成為遊戲的第一大平台,且全球增幅達21.3%。其中,手機遊戲在亞太地區就佔了47%,將繼續主導全球市場。

而自2015至2019年全球遊戲市場將以6.6%的複合年增長率持續發展,2019年達到1,186億美元的市場規模,其中行動遊戲的收入將達525億美元。從近年來電視與廣播紛紛看到與聽到手機遊戲的廣告,便可得知行動遊戲的發展與市場規模,的確不可小覷。

透過雲端應用平台的加持,當今手遊可輕易透過其軟體市集來下載,馬上即可遊玩。然而在當今手遊市場競爭也很激烈的情況下,各廠商大多提供免費下載的方式,來提升下載人次,並透過廣告、虛擬寶物、點數卡販售等營利方式,增加收入來源。

兩大類遊戲類型針對不同市場而開發

目前電玩遊戲類別大致可以區分為Casual(休閒類)、Hardcore(硬派類)兩大類。前者的目標市場是以老少咸宜為主,其提供益智、趣味、猜謎、桌遊、冒險等類型遊戲,讓玩家不太需要花費太多心神與大量時間,以近乎「零」門檻的方式來快速進入遊戲。遊戲系統需求通常不會太高,因此可以在一般手機或是一般只有內顯(Integrated Graphics)的PC上執行,不需要太高檔的平台即可下載來玩。

而後者則是指一些擁有豐富的遊戲場景、劇情、人物、升級方式的重量級遊戲,主要針對中度到重度玩家的口味來設計。需要玩家投入更多時間來玩樂、解謎、互鬥,且須具備一定操作技巧。這類遊戲通常花非常多的時間去開發,甚至做到電影等級一樣水準。硬派類遊戲也是當今遊戲市場的主流發展方向,近年來不少以真實世界、開放世界為訴求的大型遊戲,通常需要最新的硬體設備(包含CPU、GPU)、儲存空間(佔用硬碟空間從幾GB到幾十GB都有),甚至要寬頻網路(即時對戰),才能順暢執行,因此這類知名的遊戲,經常會帶動遊戲PC的升級潮,刺激玩家添購更高檔的電腦周邊。

至於遊戲機方面,新世代的遊戲機效能大多採用當代最新硬體技術,其產品周期大多可以維持3~5年。而遊戲方面主要是遊戲軟體開發商針對該遊戲機平台做最佳化,因此玩家只要選購該平台下的遊戲軟體,即可執行,不用擔心主機跑不動。

主流硬派重量級遊戲發展仍以PC為主要市場

半導體製程的進步,讓CPU與GPU的效能與功耗能夠做得比以前更好,執行遊戲時也能提供更好的畫質與流暢度。

CPU市場部份,目前Intel主推第六代Core i處理器家族(代號Skylake),搭配最新對應的晶片組(Z170、H170、B150、H110),並導入最新的DDR4記憶體技術,其處理器內建的HD Graphics 500家族或Iris家族,可支援最新DirectX 12規格;而AMD主推的APU家族,仍以A10家族為主,採用內建Radeon R7等級的GPU,能夠玩一些輕量級甚至中量級的3D遊戲,甚至一些MOBA(多人線上戰術競技)、MMO(大型多人線上)的網路遊戲,還能游刃有餘地執行。

至於獨立GPU方面,NVIDIA主打GeForce GTX 900家族的繪圖卡產品,雖說AMD也有自家RADEON R9家族的GPU產品,但包含HP、Dell(Alienware)、Lenovo、ASUS、Gigabyte、MSI等電腦硬體廠商,在2016年前半年所推出電競桌機或電競筆電產品,幾乎都是採用Intel第六代Core i5或i7 CPU,搭配NVIDIA的GeForce GTX 960以上的GPU為主要配備。

在COMPUTEX 2016前夕,NVIDIA發表GeForce GTX 1070/1080的顯示卡(研發代號Pascal),採用16奈米製程,搭配更快的GDDR5X記憶體,效能超越自家的GeForce GTX 980 Ti與Titan X家族;而AMD也發表了自家Polaris 10/11 GPU家族(正式名稱為Radeon 400),採用先進14奈米FinFET製程,搭配HBM記憶體架構,提供絕佳功耗與效能,並獲蘋果與Sony採用。由於AMD與NVIDIA的GPU均能提供VR體驗,並具備更低功耗、更高效能特色,下半年將再掀起一番GPU市場效能大戰。

下世代遊戲機將搭配VR功能

而在遊戲機方面,目前市場仍是由Sony PS4與微軟Xbox One主導,銷售量是前者遙遙領先後者,且尚未公佈下世代遊戲主機的發展計畫。至於Valve主導的Steam Machine,雖說一開始有一部分硬體廠商支持,然而其搭載的是自家採用Linux核心的SteamOS,能支援的遊戲軟體數量實在太少了,因此目前仍處於雷聲大、雨點小的狀態。

反倒是Valve與HTC合作,共同打造出HTC Vive的VR頭盔與Steam控制器,搭配Steam線上遊戲市集也已推出不少VR遊戲,成為市場矚目的焦點。這樣一來對於未來推廣自家Steam Machine,也有不少助益。目前HTC Vive已於2016年5月出貨,而與其他PC廠商合作,共同推廣其VR硬體產品的Oculus Rift,則要等6月以後才有貨。

至於Sony部份,則是預計於2016年10月推出的PlayStation VR(PS VR)頭盔,將可搭配PS4或PC使用。而微軟的HoloLens頭盔,目前只有開發者版本,消費者版本則可得再等等了。

議題精選-COMPUTEX 2016