國家e戰略系列報導:韓國遊戲軟體能否再顯雄風?
南韓遊戲軟體論壇主任委員李尚熙說:「遊戲軟體就像是射箭一樣,是非常符合南韓人特質的發展項目」。就像南韓的射箭隊,總是能在奧運大放異彩,真正的原因不僅僅是苦練而已,而是民族性、文化的背景。南韓的新世代產業中,遊戲軟體無疑也是其中一個備受矚目的項目,而這種低耗能,金融海嘯期間「宅經濟」更受重視的階段,南韓對於遊戲軟體產業更是寄予厚望。
1998年的7月份,NC Software以「風的國度」這個線上軟體,成功的將南韓線上遊戲軟體推進美國市場,這是南韓線上軟體第一次的外銷實績。如今NC Software出口的線上軟體總值已經超過4億美元,如果以單價計算的話,大約等於2萬輛現代汽車的金額,但以附加價值計算的話,可以相當於10萬輛現代汽車的規模。南韓的線上遊戲軟體,大約佔了南韓數位內容產業出口規模的一半。但這個應該欣欣向榮的產業,如今卻面臨很大的經營挑戰。
然而,從經營績效來看,南韓的遊戲軟體業已經大不如前。根據南韓電子新聞的報導,2009年第1季的營收,南韓前五大業者的總營收為5,525億韓元(約4.42億美元),而中國前五大的業者總營收折算成韓元為6,895億韓元(約5.52億美元)。以前五大業者計算,中國比南韓業者大24%;若是比較前五名以後的業者,南韓業者的規模更遠遠不如中國大陸的業者。
根據南韓電子新聞的報導,南韓線上遊戲軟體在中國大陸市場的佔有率,從2002年的52.3%,以及2003年的62.1%,一路下滑到2004年的43.3%、2005年的21.6%,以及2006年的24.6%。2007年的佔有率更已跌破10%。南韓方面估計,到2010年時,中國線上遊戲軟體市場規模可能高達36億美元,但南韓賣往中國的遊戲軟體,可能僅剩2.5億美元,這意味著韓製遊戲軟體賣到中國的黃金時期告終。
2007年時,中國五大線上遊戲軟體廠商的總營業額為15.4億美元,而南韓五大業者加總營收為12.4億美元,這也是中國五大線上遊戲軟體業者,年營收首度超越南韓的元年。不僅如此,南韓五大遊戲軟體業者的營業利潤率為24%,但中國五大業者已經高達46%,南韓方面甚至悲觀的說,南韓業者必須轉向其他新興開發中國家,或者買進內容,利用加值的方式再外銷,否則將難以重現過去的市場盛況。
根據市調公司的調查,南韓每季線上遊戲軟體的市場規模約為4億美元,中國則約10億美元,龐大的中國商機,讓本土的遊戲業者前仆後繼,而兩國之間出現落差的關鍵年度為2006年。據悉,南韓業者推出的遊戲軟體,到目前為止同步上網玩遊戲的人數,最多是25萬人,但中國動輒超過2百萬人的陣仗,讓本土軟體業者有了肥沃的成長空間。
儘管南韓的遊戲軟體產業已經不如十年前風光,但不可否認,南韓的遊戲軟體產業的實力,仍然遠遠超過台灣,甚至連大陸業者也不得不承認南韓業者的領先地位,而南韓業者的發展平台,已經從傳統的電腦,橫跨遊戲機、手機等多種平台。這些成就,政府都在背後扮演關鍵角色。2009年的5月,首爾市的遊戲軟體育成中心,在首爾上岩洞的DMC尖端科技園區開幕,除了創投資金的投入之外,政府還將提供顧問、行銷服務。
2009年5月13日,英國的電腦遊戲專業雜誌「Develop」列出了世界100大遊戲軟體開發商,其中南韓的Nickson與NC Soft兩大廠,分別名列第19與第62名。除了兩家入選的南韓公司之外,美國有32家遊戲軟體公司入選,日本則有23家入選,顯示美、日兩國才是今日的遊戲軟體大國。至於新興的中國,目前僅有來自上海的UB Soft名列第91位,是中國軟體業者唯一入榜者。
不僅遊戲軟體業者有類似現象,韓劇銷售狀況下滑的現象也十分明顯。這與南韓商人竭澤而漁的習性不無關連。也許幾十年前經濟困窘的經驗還在,當南韓產品具有優勢時,南韓商人經常有殺雞取卵,獲取短期利益的習性,許多與南韓業者往來的不愉快經驗,讓各國的商家,在本國產品或替代產品出現時,經常捨南韓就新品,這也是南韓產品面對國際市場環境時的隱憂。
儘管南韓遊戲軟體產業過去戰功彪炳,但面對傳統線上遊戲產業的成長瓶頸,南韓開始將政策重心轉移到「功能型的電子遊戲」領域。目前美國在國防、醫療等功能性遊戲軟體的發展上佔有領先地位。包括模擬遊戲(Simulation)、虛擬實境等軟體的開發,美國業者依然執世界牛耳,而且在應用上,也有相對豐富的經驗。
以零件通路業「雙A」之一的Arrow為例,該公司在新進員工的教育上,會先讓員工透過遊戲,充分瞭解公司在全球各地事業的差異性,這是該公司1萬1千名員工的必修課程。IBM也有一套稱為「Innov 8」的雙向互動遊戲軟體,是用來解釋企業內IT部門與企業領袖間的見解差異之處,這是當初IBM為了說明企業戰略、IT管理所開發的遊戲軟體。這些功能性的軟體,具有遊戲與教育的雙重功能,效果當然優於傳統的講義。
根據估計,在功能性遊戲軟體市場上最領先的美國,目前約有80家企業參與這個市場的角逐。2005年時,美國的功能性遊戲軟體市場規模約為5,000萬美元,估計到2010年時可以成長到3.6億美元。日本更認為功能性的遊戲軟體,具有高度的社會教育價值,從教育訓練、健康、醫療、福利等領域,功能性的遊戲軟體都具有非常好的社會意義。
南韓的文化體育觀光部,為了促進功能型遊戲軟體產業的發展,提出了5大戰略與33項課題。光是2010年用在推動功能性遊戲軟體的預算費用便達158億韓元,2011年與2012年則分別為209與216億韓元。
2009年的4月中旬,世界最大的電子商務網站電子海灣(eBay),以5,500億韓元(約4.4億韓元)的價格,買下南韓第一大拍賣網站G Market約34.2%的股權。這是電子海灣在整個亞洲擴張計畫的一環,更是電子海灣進軍中、日市場的橋頭堡。
買下GMarket之後的電子海灣,將可成為南韓網路交易市場上的恐龍級企業。事實上,電子海灣已經在2001年時,便購併了另外一家南韓知名的拍賣網站「Auction」,兩者合計在2008年的電子商務交易規模已經高達7兆韓元,據此估計,電子海灣在南韓電子商務市場上的佔有率,將高達37%。
南韓軟體如何打開出口的康莊大道?
5月15日,北歐的挪威首都奧斯陸,正式啟動數位多媒體廣播(DMB)的服務,由國營廣播公司NRK與民營TV2、MTG共同合資成立的新公司NMTV,宣布將提供6個影像頻道、15個語音頻道免費服務,而整套的運作機制,即是從南韓引進。除了挪威之外,義大利、法國、捷克也正在審慎評估與南韓合作的計畫內容。未來,南韓企業將可利用這些管道,將服務機制、設備、終端產品賣到這些國家。
如同台灣一樣,南韓也想把軟體賣到東南亞國家,但事實上這些國家的市場,已經被先進國家的軟體業者深度佔領,無論是台灣或南韓的業者,除了低價攻勢之外,幾乎無計可施。軟體的事業模式不易複製,但複製軟體的成本卻是最為低廉。特別是來自美國的軟體業者,在規模優勢之下,幾乎讓有意發展軟體的業者找不到發展空間。
其次,東南亞國家雖然看似容易一些,但市場規模太小,反倒是日本市場較具規模,進入日本市場的初期儘管難度較高,但更具長期的經營價值。南韓成功進軍日本軟體市場的業者即表示,軟體是個需要在市場開拓初期進行大規模行銷投資的產業,唯有儘快佔有市場,才能得到適當的回報。
此外,對所有的業者而言,更開放的遊戲軟體銷售通路,既是商機,也是危機。當蘋果電腦在網上推出「App Store」時,蘋果電腦將iPod、iPhone等具有網路概念的產品,一一透過網路銷售,也提供相對的網路配套環境,讓消費者得到許多延伸性的服務,而這種模式被視為是軟體行銷方式的革命,對於遊戲軟體業者,更是關鍵性的商機與挑戰。當網路交易越來越成熟之後,過去傳統的DVD將不會再是主流的通路。南韓的遊戲軟體業者NHN,即將在7月份,推出縮小版的App Store希望在南韓掀起風潮。南韓上千家遊戲軟體業者,有人做著「蘋果夢」,也有人以南韓型的任天堂自許。
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